JAEPO 2018 感想

JAEPOに行ってきたので、やったゲームのみ感想。

 

ボンバーガー

モニターいっぱいに描かれる藤崎詩織の大破絵を見て、ほんとうに今は2018年か?と思った。これは良い意味です。
弐寺武装神姫に加えてボンバーガールにも参戦したツガルといい、コナミは美少女IP豊富ですね。

 

ゲーム内容は普通に面白くて、ちゃんとチーム対戦ゲームをしていた。
昔のボンバーマンしか知らないんだけど、自分の爆風でダメージ食らわないのって今作初?
ノーダメ+スタンというリスクの仕様が、無理めな攻めして咎められるとか対戦ゲーあるあるな展開が成立しやすくなるシステムとしてかなりいいと思った。

 

ボンバーマン苦手にも関わらずまあまあマトモな感じで遊べたんだけど、
あれ実際に稼働するとボンバーマン最強マンみたいな人たちの独壇場になったりするんだろうか。

 

DANCE RUSH

足でやるチュウニズムで、案外熱中できて面白かった。
コナミ音ゲー、やる前の面白くなさそう感のわりにやると大体面白いのでずるい。


譜面がやたらランニングマンをさせたがるのがしんどいが、あれがDDRでいうビジステ的な役割を果たすんだろうなーと思う。
CAN'T STOP FALLIN' IN LOVE とかで一生パラパラステップやるみたいな糞譜面はあっても良いと思った。

 

ダンサーのパフォーマンスで試遊が止まってクソ待たされたのが×

 

星と翼のパラドクス

これ超面白くて最高だった。
このゲームの面白さを書きたくてこの記事を書いています。

 

シートの動く筐体で戦場の絆を進化させた手足デバイスで空中戦闘メカアクションをやるゲームなんだけど、特徴的な要素がすべて噛み合っていた。

最初は、

「シートが動くの絶対いらねー機能だこれ、メタルギアアーケードロードファイターズの3Dメガネを見て何も学んでいないのかこの業界は」

なんて思ってたんだけど、実際やってみると、自分の操作に対するフィードバック(と、受けた攻撃を示すインフォメーション)としてかなりしっくりきていて驚いた。

 

画面から適切に情報を得られるくらいまで慣れれば不要な機能ではあるんだけど、
操作学習を助ける役割を担っているおかげで、最初のプレイで

「うおっ動いてすげー」「なんか動かせてる感じする!」

の2つの体験が同時に得られるので強いと思った。

 

たぶんこれ考えた人はめちゃめちゃアーマードコアが好きなんだろうなと遊んでいて思ったけど、
他にもメカアクション系のゲームの要素がCS/AC問わず色々詰まっていて、
結構いろいろ考えて丁寧に作ってるなーという印象があった。

 

筐体が露骨に値段高そうなんで、プレイ料金は気になる。

 

SOUL REVERSE

イクシオンサーガのマップが複雑になって、あとは装備とかがややこしくなった感じ。
あるいは、フォーオナーのマップが単純化されて、あとはちょっと派手で大味になった感じ。

 

SWDC

フレームレートを下げてレースゲームをやると2次遅れ系みたいな挙動を示すということが学べる実験教材。

 

やたら接触が発生して車速が上下するものの、パワーバンド外すと全然加速しないので、シフトインジケーターの存在感の薄さも相まって、体感で頭文字D4並のシフトむずさだった。

 

闘会議にあった対戦台もやってみたが、対戦仕様がよくわからなかった。

ゴールタイムで順位決まるっぽいけど、どう考えてもNPCの挙動によってクソゲーになるので、
GTっぽさ捨ててTAやらせて一番速いやつが優勝でいいし、つかもうTAモードだけよくない?

 

WMMT 6

2018年にもなってゴーストと競争ごっこするんか??と思った。これは悪い意味です。

待ち時間なしで遊べたので4台分身モードをやったが、こいつ後ろしか見てないでしょと思うくらいガリを延々してくる分身3台と走るの超ヤバイ。

前にブースト渡して何かしてくれるとかはないっぽく、WMMT3 時代の対戦やってる気分だった。

これまでの分身と結構違うので、2台のときもあれだったら分身別ゲーだなーと思った。
分身対戦バカにしたけど、争奪戦とかも研究進んでかなりアツいゲームだとは思うので、そういうの成立する感じのままだと楽しそう。